Image d'entête
me

Introduction aux techniques de capture de mouvements

Écrit par 26 novembre 2015

Billet rédigé par Anne Gibeault, productrice et conférencière invitée dans le cadre de l’activité de perfectionnement sur la réalisation en jeux vidéo offerte le 3 décembre dernier.

L’Industrie du jeu vidéo est florissante depuis plus d’une décennie au Québec. Nous avons réussi à nous hisser au titre élogieux de pôle mondial de la production de jeux vidéo, rien de moins ! Avec l’essor de gros studios (Ubisoft, EA, Warner Brothers, Eidos, Bioware ou encore Behavior), de nouveaux métiers ont été créés pour répondre aux demandes qualitatives grandissantes de l’industrie, dont celui de réalisateur en jeux vidéo.

Bien que ce rôle reste proche à bien des égards à celui de réalisateur en télévision ou cinéma (mise-en-scène, direction d’acteur, organisation et sélection des lieux de ‘tournages’, supervision du montage, etc.) il reste que bien des facettes de ce rôle sont uniques à la production de jeux vidéo. Nous nous pencherons ici sur une des techniques couramment utilisée en jeux vidéo : la Capture de Mouvements. Une connaissance sommaire, au minimum, de cette technique est demandée à tous les réalisateurs voulant œuvrer en jeu vidéo.

La production de Motion Capture

La plupart, sinon tous les jeux issus des grandes compagnies mentionnées ci-haut utilisent la technique de capture de mouvements (Motion Capture, ou encore de la contraction de ces deux mots anglophones, le MoCap). Nous parlons également de plus en plus, dans le milieu, de la Performance Capture. La différence entre les deux techniques d’enregistrement est que cette dernière offre la possibilité d’une capture simultanée des mouvements du corps, de la voix ainsi que des expressions faciales des acteurs.

Le MoCap, lui, n’offrait que la possibilité d’enregistrer les mouvements corporels. Les voix étaient préalablement enregistrées, pour que lors des séances MoCap, des acteurs et actrices (pas nécessairement les mêmes qui ont enregistré les voix) puissent jouer sur la trame audio, diffusée par des haut-parleurs.  Bien que relativement satisfaisante pour bien des scènes d’action, cette technique était loin d’être idéale pour les scènes à fortes teneur en émotion ou en subtilité. Un acteur devait ‘jouer par-dessus un autre’, donc à mimer d’une certaine façon le jeu d’un autre, au lieu de livrer une prestation complète, liant voix, jeu, mise-en-scène et émotion.

La performance capture est maintenant de mise en 2015. Les acteurs jouent donc les scènes ensembles, sous la direction du réalisateur, en enregistrant autant leur prestation physique que sonore. Les acteurs et actrices se retrouvent à jouer dans un style qui est un hybride entre le théâtre et le cinéma. En effet, les scènes sont idéalement tournées en entier, souvent sans coupure pour les différents plans (les caméras sont la plupart du temps virtuelles et placées directement dans l’engin de jeu).

Pour compléter l’enregistrement de performance, une caméra miniature (de type GoPro), est fixée sur un casque, qui est lui-même posé sur la tête de chacun des acteurs et actrices. Les caméras sont montées sur de longues tiges, et pointées vers le visage des comédiens et comédiennes, et non vers l’endroit où ils ou elles regardent. Nous pouvons donc enregistrer, pour chacune des scènes,  toutes les expressions faciales des acteurs et actrices. Ces enregistrements sont ensuite donnés aux animateurs 3D qui s’en serviront comme modèle pour faire les animations finales.

La préparation des modèles 3D utilisés par les animateurs demandent beaucoup d’attention, et doivent prendre en compte les acteurs qui les incarneront. Une erreur qui est encore commise est de croire que puisque le rendu final sera en 3D, donc sur des personnages virtuels, nous sommes libres de prendre n’importe quelles dimensions, peu importe l’acteur ou l’actrice qui jouera le rôle en MoCap. Rien n’est plus faux. Comme partout, en production de jeu vidéo, le temps, c’est de l’argent. Plus le modèle virtuel (autant pour le corps que pour la physionomie du visage) sera semblable en proportion à la personne qui jouera le rôle, meilleur sera le résultat, et plus vite il sera obtenu.

Le costume que doit enfiler les acteurs et actrices pour la capture comporte plusieurs capteurs posés à des endroits clés (articulation, extrémités, etc.) Une fois la scène terminée, un technicien vérifiera que l’information de chacun capteurs a bien été enregistrée. Ce technicien s’assurera ensuite du transfert de cette information sur son équivalent 3D, c’est-à-dire sur le modèle qui sera utilisé par la production. Lorsque la longueur des bras, par exemple, est très différente entre l’acteur ou l’actrice et le modèle, le travail du technicien en sera fortement augmenté : celui-ci devra alors s’assurer que tous les contacts (avec des objets, d’autres acteurs, ou encore avec son propre corps) sont respectés, et devra, le cas échéant, les ajuster. Ensuite, il pourra envoyer les fichiers à l’équipe d’animation du projet pour que ceux-ci puissent mettre les touches finales à l’animation ; il est important de savoir que beaucoup de subtilités ne sont pas captées. Le travail d’animateur 3D reste essentiel pour donner aux personnages toutes leurs crédibilités et subtilités, rendant ainsi l’expérience pour le joueur bien plus immersive.

_______

Anne Gibeault, productrice

En douze années de production en jeu vidéo, de Digital Fiction à Red Barrels en passant par Ubisoft, Anne Gibeault a occupé successivement les postes d’animatrice, de chargée de projet en animation, de gestionnaire de production, de directrice métier animation, de productrice associée, puis finalement de productrice.